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長三角經(jīng)濟圈

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當“二次元經(jīng)濟”這條賽道在滬打開……

  當實體商業(yè)普遍遭遇線上經(jīng)濟競爭壓力,越來越多的商場試圖通過差異化業(yè)態(tài)尋找破局之路。而以動漫、游戲、影視IP為核心的ACGN(簡稱“二次元”),悄然變成滬上一些商場的流量密碼。

  帶著虛擬奇幻符號的二次元走進商場后引發(fā)了新消費潮。二次元能否成為拯救實體商業(yè)的“救命稻草”?在“二次元經(jīng)濟”消費熱的背后,不妨做些冷思考。

  從小眾愛好到消費新趨勢

  靜安區(qū)大悅城南座三樓的柯南快閃區(qū)內(nèi),一名背著徽章背包的年輕人從閔行區(qū)趕來。他手中的購物袋中塞滿了徽章、立牌、角色收藏卡等。而在他身后,還有許多拖著行李箱的“吃谷青年”擠滿了走廊。商場數(shù)據(jù)顯示,70%的客群來自8公里之外,而30%以上來自上海之外。

  這是靜安大悅城“閃耀!次元盛典2.0”的日常場景之一,自6月27日開啟至8月底,30多個頂流IP將在快閃活動中登場。開幕的前4天,銷售額已突破1000萬元。

  年輕人扎堆商場,最常做的一件事就是“吃谷”。“吃谷”一詞在二次元語境中特指購買周邊商品(即谷子)的行為,種類包括吧唧(徽章)、手辦、亞克力立牌、海報、娃娃等。

  一邊“吃谷”一邊“痛”(既指視覺沖擊強烈如“疼痛”,也調(diào)侃購買飾品耗費令人“心痛”),是當代二次元年輕人的普遍寫照。記者在百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、靜安大悅城等商場采訪時看到,不少高中生、大學生都背著一個有著透明展示袋的包包,上面掛滿了動漫人物的徽章和玩偶。這是最近大火的“痛包”,是二次元迷人均擁有的時尚單品。

  二次元愛好者小懿告訴記者,他們更多地“以IP會友”。每個人喜歡的動漫人物不同,比如“排球少年”“時光代理人”“海賊王”等都是如今市場上的強勢IP?!皶窆仁抢^吃谷之后的最大樂趣?!彼f,他們會把徽章、手辦等“谷子”曬在朋友圈,而日常背的痛包里也能展示自己最愛的動漫人物,用這樣的方式昭告世界,分享愛好。

  全國的二次元迷還總結了一條上海二次元商場的“掃谷”路線,從百聯(lián)ZX造趣場、靜安大悅城到新世界、迪美等“一網(wǎng)打盡”。各大商場的店鋪不僅售賣二次元的傳統(tǒng)周邊,還融合了快閃活動、主題展覽、互動游戲等元素,給消費者帶來更多的沉浸式體驗。

  相關資料顯示,中國泛二次元用戶規(guī)模從2017年的2.1億增至2025年的5.26億,當前用戶群體橫跨“80后”至“10后”四代人群。而2024年泛二次元周邊市場的規(guī)模達近6000億元。

  近日,上海市消保委對10000名消費者的樣本調(diào)查顯示,受訪者(包括其孩子)購買過動漫周邊與游戲周邊的占比分別達到49.33%和50.11%。

  另外,線下體驗也是二次元消費中不可或缺的一部分。比如主題餐廳、咖啡館等,會有精心設計的菜品和裝飾,營造身臨其境的動漫氛圍。再如,主題公園與展覽則為喜歡IP人物的消費者們提供社交場所??梢姡卧呀?jīng)從一種小眾愛好發(fā)展為消費新趨勢。

  讓“大俠夢”照進現(xiàn)實

  年輕人為何對二次元著迷?二次元的新消費熱潮是如何引爆的?

  “其實是現(xiàn)代社會讓我們的夢想照進了現(xiàn)實。”“80后”丹丹是早期的二次元迷,對于現(xiàn)在商場的二次元熱,她打了比喻:我們小時候看武俠小說,都有一個大俠夢,看動漫同樣也有讓人共情的角色?!艾F(xiàn)在的消費場景,可以讓我們在現(xiàn)實世界里圓夢。同樣Cosplay一個角色,大家都有各自的解讀,現(xiàn)代的產(chǎn)業(yè)鏈可以幫你一步做到位。”

  記者在一些商場隨機采訪調(diào)查后發(fā)現(xiàn),年輕人購買二次元商品,主要出于對動漫、游戲中的角色、故事或情感產(chǎn)生了共鳴,所以能從購物中獲得滿足感。也有消費者表示,會在二次元消費中追求限量版和稀缺性,建立起一些收藏的愛好,“一代人有一代人的‘谷子’,就像以前的人喜歡收藏劇照、海報、郵票、紀念幣”。

  在中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員王玉玊看來,二次元文化產(chǎn)業(yè)化是中國文藝市場發(fā)展升級的結果。在市場刺激下,各類原本傾向于愛好者間自發(fā)創(chuàng)造、免費共享的網(wǎng)絡亞文化開始進行商業(yè)化轉型,并在這一過程中逐步完成與主流文化、文化市場的對接。

  “從審美特征、表達方式、題材與內(nèi)容來看,二次元所表達的確實與主流大眾文藝有所區(qū)別?!彼f,“90后”“00后”長大成人,他們逐漸成為文化產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)作與消費的主力軍,再加上互聯(lián)網(wǎng)的廣泛傳播,加速了二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  在城市研究者、商業(yè)咔主理人唐健看來,以上海百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場為例,這樣的商場和消費者共同創(chuàng)造了一個有趣的次元文化試驗場?!八嵌M者的,是二次元迷的目的地,讓他們產(chǎn)生一種歸屬感。”而這種歸屬感是進場后就能感受到的場域,猶如音樂愛好者來到唱片市場、攝影愛好者來到攝影器材城。

  他說,年輕人的愛好是多元的,多年來,即使商業(yè)形態(tài)發(fā)生了翻天覆地的變化,人們的愛好領域并沒有發(fā)生太多質(zhì)變。比如說,科技的發(fā)展讓年輕人從玩紅白機到隨時玩手游;運動也是從在街巷里弄踢球,到如今更注重訓練、裝備等配置。同樣的,次元文化愛好者從只能自己買布料全部DIY完成Cosplay,到如今幾乎能在線上購買到所有物料,妝容還能去專業(yè)的化妝間完成,等等。

  在唐健眼中,有勇氣切入次元文化市場的商業(yè)項目值得鼓勵,本身也是一種消費文化生命力的體現(xiàn)。

  二次元并不需遍地開花

  對于傳統(tǒng)商場來說,二次元經(jīng)濟似乎成為一根救命稻草。

  據(jù)統(tǒng)計,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場(原華聯(lián)商廈)轉型前日均客流僅6000人次,作為小體量商場,它轉型后的平日客流達兩三萬,節(jié)假日客流高達3.5萬至6萬,單日最高客流破8萬。上海一些商場因引入二次元品牌和舉辦相關策展,去年銷售額突破3億元,甚至達到5億元以上。

  現(xiàn)在,越來越多的商場看到這樣的商機,都在積極引入二次元業(yè)態(tài)。專家認為,當有成功案例出現(xiàn)時,確實會讓某種消費潮成為趨勢之一,但二次元文化并不會成為一把萬能鑰匙。商場扎堆涌入二次元賽道,未必是一件好事。打造消費市場應該因時而變。

  唐健認為,商業(yè)項目的成功在于天時地利人和。百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場在改造前,不乏優(yōu)衣庫這樣的成熟品牌,沿街商業(yè)價值本身也不差,小調(diào)小改或者尋求傳統(tǒng)定位似乎也可以。但百聯(lián)ZX顯然沒有打安全牌,而是選擇“梭哈”二次元。

  同樣是南京路步行街,其實早在幾年前,就有類似改造調(diào)整的項目嘗試過推出二次元主題區(qū)域,但與百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場的差異就在于,在體量更大的商場空間里,只能利用某幾個樓層空間淺嘗輒止,自然缺乏聲量。

  百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場和南京路步行街商圈是相互成就的。如今,南京路步行街各商家似乎都有意識地引入二次元相關的業(yè)態(tài)、活動,為整個街區(qū)注入活力氛圍。“但試想,倘若沒有一兩個核心據(jù)點,各項目點狀分布去做,未必會有預期效應?!?/p>

  年輕人非常喜歡靜安大悅城的氛圍。這里是一個極為理想的據(jù)點,有許多二次元門店及快閃活動,次元迷們可以化妝、Cosplay,或是找間茶飲店玩卡牌游戲。

  “要知道,靜安大悅城最初的定位是魔都愛情地標?!碧平≌f,不論商場在發(fā)展過程中如何求變,其主打年輕人群體的定位一直沒有改變。作為大體量的綜合體,它并非只主打二次元相關業(yè)態(tài),本質(zhì)上它還是個擁有MUJI、優(yōu)衣庫、影院、各種大小餐飲的主流購物中心。但二次元細分定位又使得它煥發(fā)出有別于同規(guī)格綜合體獨一無二的氛圍和調(diào)性。

  在他看來,二次元領域一直都有市場,只是在進入主流視野之前并未受到過多關注。但次元文化畢竟是細分市場,有顯著的聚群效應,遍地開花既不切實,也不理性。

  “我們在分析商業(yè)邏輯時,不能套用‘因為市場規(guī)模大,所以能做成’這樣的普適經(jīng)驗,這是與事實相違背的偷懶話術。”他說,每一個城市真正意義上能夠做成二次元地標的商場,可能最多兩三個。

  畢竟,單一細分市場領域的成功需要深耕,不能一味追逐“流量經(jīng)濟”。打造或改造一個商業(yè)項目,不僅涉及資金、規(guī)劃、運營等,還需要有專業(yè)的團隊,對目標消費者有專業(yè)認知,對該領域有真正的熱愛,才能與消費者產(chǎn)生共鳴。

  何況,每個商場都有自己獨特的基因和優(yōu)勢,不需要“千場一面”,只有充分挖掘和利用這些資源,才能在市場中脫穎而出。

  如何避免同質(zhì)化內(nèi)卷

  當二次元“繁花”在各大商場綻放,市場繁榮的景象之外,有專家提出其背后的共性痛點。

  上海產(chǎn)業(yè)轉型發(fā)展研究院常務副院長嚴含提出,二次元熱潮的背后也顯現(xiàn)出同質(zhì)化競爭的問題?,F(xiàn)在,大多數(shù)有二次元業(yè)態(tài)的商場和店鋪均以徽章、手辦、盲盒等為主力商品,看來看去都差不多,種類也集中在幾大類,差異化主要在于IP不同,以及場景設計有所不同。所以,我們需要思考的問題是,如何避免同質(zhì)化的內(nèi)卷式競爭。

  她認為,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重了,必然會出現(xiàn)內(nèi)卷。而要避免內(nèi)卷,就要平衡好商業(yè)利益與文化價值的關系,避免陷入“流量至上”的陷阱。

  這首先需要回答一個問題——如何看待二次元經(jīng)濟。

  “不要把二次元經(jīng)濟僅僅等同于‘谷子經(jīng)濟’‘吃谷’,不然就把產(chǎn)業(yè)鏈做短了?!彼f,如果視角僅局限于商場的領域,那無非就是調(diào)整和改造,畢竟商場以銷售額作為業(yè)績說話。但這并不表示二次元經(jīng)濟只看重銷售端。我們不妨把二次元的產(chǎn)業(yè)鏈拉長來看,從創(chuàng)新源頭到后端銷售等環(huán)節(jié)都要有所準備。

  借他山之石來觀察,日本將二次元經(jīng)濟做到全球知名,全世界各地的消費者都去打卡、消費,并不是一件簡單的事情。先行一步的日本,是將二次元當作一個產(chǎn)業(yè)來做,可以從日本二次元經(jīng)濟的正反經(jīng)驗中獲得一些啟發(fā)。

  她說,日本系統(tǒng)性地構建了一個二次元生態(tài)體系,同時通過政策引導、產(chǎn)業(yè)協(xié)同、市場細分、文化創(chuàng)新等策略有效規(guī)避了內(nèi)卷風險。

  比如,對二次元經(jīng)濟進行頂層設計與法律保障,并且配備跟進的人才培育與產(chǎn)業(yè)扶持。政府將二次元產(chǎn)業(yè)定位為“國家軟實力核心”,通過一些法規(guī)明確了其戰(zhàn)略地位。日本動畫協(xié)會(AJA)聯(lián)合高校開設“動畫師養(yǎng)成計劃”,提供從基礎繪畫到3D建模的全流程培訓,畢業(yè)生可直接進入東映、京都動畫等頭部企業(yè)。針對中小企業(yè),政府推出“動畫制作補助金”,對原創(chuàng)項目給予最高30%的制作成本補貼,同時設立“動漫產(chǎn)業(yè)孵化器”,降低創(chuàng)業(yè)門檻。

  再比如,對IP的全生命周期管理。日本企業(yè)采用“制作委員會”模式,由出版社、電視臺、玩具商等多方共同投資動畫項目,共享版 權收益。這種模式分散了單一環(huán)節(jié)的風險,避免了資源過度集中導致的內(nèi)卷。日本二次元產(chǎn)業(yè)還很注重新舊IP的交替與融合。一方面有“柯南”“火影忍者”等長壽IP通過劇場版重置和手游改編等維持熱度,另一方面,一些新IP通過線下快閃和線上社交的方式迅速破圈。

  將“微笑曲線”的兩端拉長

  可以說,上海是國內(nèi)公認的二次元文化濃度最高的城市。不僅有頻繁舉辦二次元IP活動的地標式場所,還有出圈的二次元知名展覽活動,如動漫節(jié)、Bilibili World(BW展)、ChinaJoy等。

  上海的各大商場為次元文化與主流視野的融合創(chuàng)造了更多的機會。更為關鍵的是,上海有一條創(chuàng)作、孵化、運營二次元IP的較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。嚴含建議,上海完全可以打造“次元之都”的文化概念,從頂層設計、區(qū)域配置、企業(yè)孵化、人才培育等方面,打造更豐富、全周期的二次元產(chǎn)業(yè)。

  她認為,做好二次元產(chǎn)業(yè),需抓住“微笑曲線”的兩端?!拔⑿η€”是經(jīng)濟學中關于產(chǎn)業(yè)鏈附加值分布的理論,可形象表現(xiàn)為U形曲線。它的兩端指的是研發(fā)與營銷,這正是高附加值的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。

  “二次元本身是從動漫、游戲中原創(chuàng)而成的,前端就是做好IP的開發(fā)。”比如,徐匯區(qū)的漕河涇區(qū)域集聚米哈游、鷹角、莉莉絲、游族等多家游戲公司,堪稱二次元原創(chuàng)IP的策源地。嘉定區(qū)南翔鎮(zhèn)也有一批精于游戲開發(fā)、動漫創(chuàng)作的優(yōu)秀企業(yè),而且南翔正在打造“國潮第一鎮(zhèn)”,可以聚焦發(fā)力“次元+國潮”的IP。

  再比如,五角場區(qū)域匯聚滬上多所高校,又有建成不久的百聯(lián)ZX造趣場,再加上南京東路商圈,本身是次元文化的集中展示區(qū)。“上海的這幾塊區(qū)域也是二次元文化濃度最高的區(qū)域,最能反映上海次元之都的特色?!?/p>

  嚴含還建議,二次元經(jīng)濟后端的營銷方式不僅是“谷子經(jīng)濟”,還可更加多樣化。米哈游舉辦的二次元演唱會讓她很受啟發(fā):“這是中國首場二次元演唱會,演唱會上都是IP明星、次元明星,無真人,現(xiàn)場還呈現(xiàn)許多燈光秀、音樂合成等新技術。米哈游將自己的產(chǎn)業(yè)鏈拉長了?!?/p>

  因此,除了商場這個領域,二次元的營銷還可以往演藝、會展、文旅、傳播等領域走下去。比如舉辦二次元演唱會、春秋季主題戶外活動等?!伴L三角地區(qū)多數(shù)古鎮(zhèn)都是千鎮(zhèn)一面,烏鎮(zhèn)在這方面走得比較早,打造了獨有的世界互聯(lián)網(wǎng)大會、戲劇節(jié)等特色,南翔古鎮(zhèn)也可將二次元、國潮等作為特色,與民宿、夜間經(jīng)濟等結合起來,吸引游客留下來、住下來,成為‘微度假’目的地?!?/p>

  王玉玊說,次元與國潮的結合,從《那年那兔那些事》的國產(chǎn)漫畫誕生時就已成為一個趨勢。今天的青年群體對于中國傳統(tǒng)文化和當代中國都有很高的認同度和接受度,他們會自然而然地將傳統(tǒng)文化要素融入二次元創(chuàng)作之中。

  比如,歌曲《萬神紀》使用的是VOCALOID這種典型的二次元音樂形式,但作品又是古風,講述中國古代的神話人物。再比如,《羅小黑戰(zhàn)記》等動畫作品有著鮮明的二次元審美風格,在內(nèi)容上對中國古代神話多有借鑒。她也期待將來能有更多的國潮與次元文化相結合的出圈IP和作品。

  “追本溯源,日本早期的動漫并不低幼,很高級。當年看《盜夢空間》的電影,很多人第一遍看不明白,其實這些想象和玩法早在日本動漫就有過了,這也說明其原創(chuàng)水平高。”丹丹希望,二次元文化的創(chuàng)作者們能夠沉下心來,創(chuàng)作更多豐富且有內(nèi)涵的IP,畢竟“谷圈”的火爆也是年輕人對情感價值和身份建構的一種投射。

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